Aujourd'hui je vous présente un jeu de société de chez Haba sorti fin 2018 qui s'appelle Honga. Cela ne fait que 2 week-end que nous jouons avec, mais j'ai su immédiatement que nous allions passer des heures en sa compagnie ! Pourquoi ? tout simplement, car ce jeu offre la possibilité de faire de nombreux choix de stratégie, ce qui fait que chaque joueur peut jouer la partie comme il l'entend et ainsi toutes les parties sont différentes ! Ce jeu peut se jouer entre 2 et 5 joueurs. Il est accessible dès 8 ans (et même un peu plus jeune pour les enfants déjà habitués à jouer régulièrement à des jeux de société). La partie dure environ 45 minutes. Les adultes peuvent autant s'amuser que les enfants et ça c'est vraiment un bon critère pour un jeu familial !
Avant de vous présenter chaque élément du jeu, je vais commencer par tenter de vous expliquer en bref les différentes étapes du jeu. Tout d'abord, le joueur qui gagnera la partie sera celui qui atteindra ou dépassera le nombre de points. Pour gagner des points il y a deux possibilités :
- escalader la montagne sacrée pour rendre hommage aux dieux ancestraux,
- faire du troc avec les villages voisins.
Pour pouvoir faire du troc, il faut bien évidemment avoir des matières premières à échanger, comme du poisson, des baies, des champignons, de l'eau et même des mammouths ! Pour s'approvisionner en matière première il faut choisir à chaque tour, ce que l'on veut en fonction de nos besoins, aller dans le cours d'eau pêcher ou puiser de l'eau, aller en forêt cueillir des baies ou des champignons. Il sera ainsi possible de se fournir en mammouth par la suite. Cela paraît relativement simple, même si cela demande de faire des choix ! Mais bien évidemment le créateur de ce jeu, a cherché à rendre le jeu un peu plus fun et il a été mettre un tigre, Honga de son petit nom, dans la forêt et si l'on oublie de s'en occuper à chaque tour de jeu, il vient chez le joueur dévorer ses provisions !
Passons maintenant à la présentation de tous les éléments du jeu et l'installation ! Il faut prévoir 10 minutes lors de la première partie pour tout installer, et 3 minutes par la suite, si tout est bien rangé dans chaque petites pochettes !
Il y a tout d'abord un plateau de jeu qui est plié en 4 dans la boîte.
On place ensuite le plateau de rangement (qui est en deux morceaux) à côté du plateau, sur la gauche de ma photo :
On place sur le côté le tas de cartes rondes sur fond gris, ce sont 28 cartes grises dites cartes d'action. Il y a également 18 cartes rouges qui ont le même rôle. Nous avons donc deux pioches distinctes faces cachées à côté du plateau.
Prenons maintenant les 32 cartes de troc, après les avoir mélangées, on en met trois, faces visibles sur les emplacements dédiés et on conserve les autres faces cachées comme pioche.
On mélange les cartes bonus et on les met face cachée sur l'emplacement prévu à cet effet. Sur la première photo, quelques exemples de cartes bonus, et sur la seconde photo, l'emplacement des cartes bonus sur la gauche du plateau.
Chaque joueur prend un carton de joueur et il va mettre le marqueur poisson sur le chiffre 1, pareil pour le marqueur champignon et la baie. La goutte d'eau doit être mise sur le zéro.
La couleur prise par chaque joueur est indiqué sur le carton du joueur. Chaque joueur prend également un "homme préhistorique" et le place sur la première marche de la montagne sacrée.
Les pierres de classement sont posées sur la grotte, elles servent à marquer le nombre de points de chaque joueur.
On installe les 6 mammouths de chaque joueur sur le plateau de rangement.
La défense de mammouth est à mettre au milieu du pré aux mammouths.
La figurine de Honga est à positionner au milieu du plateau de jeu.
Le joueur qui commence est celui qui a les cheveux les plus hirsutes sur la tête ! Il prend avec lui le marqueur de feu, indicateur du début de tour et le conserve jusqu'à la fin de la partie.
Chaque joueur prend 2 cartes "actions" avec un fond gris.
Commençons la partie !
1. Pour cela, le premier joueur va réaliser plusieurs actions : il va tout d'abord poser une carte d'action sur l'une des 4 cases rondes, même si la case contient déjà une carte.
2. Avant de pouvoir réaliser les actions indiquées par la carte, il faut s'assurer de bien prendre soin de Honga. Si tu as au moins une main qui pointe vers Honga, c'est bon, le joueur peut continuer les actions. Toutefois, si ce n'est pas le cas, Honga vient chez le joueur et il mange 1 poisson (la matière première la plus haute sur la carte). Si le joueur n'a pas de poisson, il mange une baie, ou un champignon, ou de l'eau. Manger veut dire que l'on redescend le marqueur de la matière première de 1 point sur le carton joueur. Si le joueur n'a rien à donner à manger à Honga, il peut même manger un mammouth si celui-ci est posé sur la carte (à voir dans la suite du jeu, comment cela arrive). Si le carton est vide, Honga ne mange rien. Mais Honga reste avec le joueur. Et cela, même si au tour suivant le jouer place une main vers Honga, il reste quand même avec le joueur. Pour réussir à s'en débarrasser, il faut avoir une carte bonus qui permet de le chasser ou qu'un autre joueur ne s'occupe pas de lui en ne posant pas de main vers lui.
3a. Maintenant place à l'exécution des actions choisies avec la carte action. Au choix, on peut :
- ramasser des champignons (le nombre indiqué par le nombre de mains), on avance le marqueur de champignon sur la carte joueur
- cueillir des baies
- pêcher dans le lac des poissons
- puiser de l'eau à la source. Comme indiqué sur le plateau de jeu, 2 gouttes d'eau sont équivalentes à n'importe quelle matière première : 1 champignon, 1 poisson ou 1 poisson. Il sera possible de décider au moment opportun d'utiliser l'eau sous la forme la plus utile.
- explorer l'épaisse forêt et rapporter des cartes bonus (je ne détaillerais pas toutes les cartes bonus dans cet article, il suffit d'avoir la notice lors du jeu ;-) mais cela permet d'avoir des cartes pour se débarrasser de Honga, d'avoir des cartes permettant de gagner des points de victoire, des cartes permettant d'échanger une baie contre un champignon en cas de troc...
- attirer des mammouths et gagner la défense de mammouth. Si le joueur a une main vers les mammouths, il peut en acheter un avec 1 poisson, 1 champignon, 1 baie. Il prend alors son mammouth et le place dans le pré. Si aucun autre joueur n'a plus de mammouth que lui, il récupère la défense. Elle permet à la fin du tour de piocher non pas une carte action grise mais une rouge (il y a plus de mains dessus). Toutefois si un joueur a un plus grand nombre de mammouth dans le pré, il conserve la défense. A chaque arrivée d'un mammouth, on fait avancer chaque mammouth d'une case. Lorsqu'un mammouth était sur la case correspondante au nombre de joueur, il se fait sortir du pré et va sur la carte du joueur de sa couleur.
- rendre hommage aux dieux ancestraux de la nature : on avance son petit homme pré-historique du nombre de main. Lorsqu'un joueur arrive en haut de la montagne sacrée, il peut avancer son cube de 5 points de victoire. Tous les autres joueurs qui étaient en pleine escalade de la montagne, avance du nombre de point indiqué là où ils sont. Une fois que tout le monde a pu avancer, tous les hommes préhistoriques sont remis en bas de la montagne.
- pratiquer le troc avec les villages des tribus voisines : chaque main orientée vers le troc permet d'échanger une des trois cartes de troc faces visibles contre les matières premières représentées. En échange, le joueur obtient aussitôt les points de victoire indiqués sur la carte. Il faut bien évidemment reculer sur sa carte les matières premières utilisées, et avancer son cube de victoire. La carte de troc est défaussée et remplacée par une de la pioche. Attention : on ne peut remplacer la carte de troc que lorsque le tour est terminé, ainsi si le joueur veut tenter plusieurs trocs, il ne peut pas bénéficier des nouvelles cartes. Pour faire un troc avec un mammouth, on peut utiliser soit ceux sortis du pré et qui sont sur la carte du joueur, soit ceux dans le pré, mais pas ceux qui sont encore en réserve.
3b. Pour les joueurs, qui se sont bien occupés de Honga et qui ont des cartes bonus, il est alors possible de les utiliser. Avec un maximum de 2 cartes par tour !
4. Terminer son tour et tirer une nouvelle carte d'action. Si le joueur possède la défense de mammouth, il pioche une carte rouge sinon une grise.
S'il n'y a plus de carte action à piocher, il suffit de récupérer toutes les cartes sur le plateau et de les remettre dans la pioche.
C'est maintenant au joueur suivant.
La partie se termine lorsqu'un joueur a atteint le nombre de points défini en début de partie : 40 points s'il y a deux joueurs, 35 points pour 3 joueurs, 30 points pour 4 ou 5 joueurs.
Passons à quelques exemples :
- sur cette première photo, la carte action permet de s'occuper de Honga puisqu'une main est pointée vers le tigre à dent de sabre, et il permet de gagner 3 gouttes d'eau, il faut donc avancer sur sa carte joueur le marqueur d'eau de 3 cases.
- sur l'image suivante, la nouvelle carte action (celle placée à gauche) permet de s'occuper de Honga et de prendre 3 cartes bonus (les cartes vertes qui sont retournées en bas de l'image). Je ne rentre pas dans le détail de ces bonus, ils seront à découvrir avec la notice.
- l'image suivante montre simplement le pré des mammouths avec 2 mammouths jaunes, c'est ce joueur qui a la défense sur sa carte de joueur. Cette défense permet de tirer les cartes actions rouges qui contiennent plus de mains que les cartes grises. Attention toutefois, sur ma photo on ne voit pas la carte action qui permet d'aller acheter les mammouths, elle a déjà été recouverte par une nouvelle carte action.
- Sur l'image suivante, le joueur rouge avance de 3 étages sur la montagne sacrée, ce qui lui permet de gagner le sommet et d'avancer de 5 points son cube rouge pour les points de victoire (sur la bande de droite le long du plateau), le joueur bleu a du coup gagné 2 points comme indiqué sur l'étage où il est, son cube avance de 2 cases, enfin le joueur noir, peut avancer de 1 point. Toutes les figurines d'hommes pré-historiques seront remis en bas de la montagne sacrée.
- Sur cette dernière photo, le positionnement de la carte action permet de s'occuper de Honga, de piocher une carte bonus et de faire un troc. Le troc effectué est celui avec deux champignons et deux bais (la carte retournée à gauche), le joueur jaune va donc pouvoir avancer de 4 cases son cube de points de victoire dès qu'il aura retiré les 2 champignons et les 2 baies sur sa carte joueur.
On s'amuse dès la première partie, même si cela paraît compliqué à installer et à comprendre, cela se joue vraiment facilement et les différentes actions s'enchaînent logiquement. Mes filles (7,5 et 9,5 ans) ont accroché de suite, tout comme une petite copine venue découvrir le jeu à la maison.
Par souci de transparence, ce jeu nous a été offert par Haba, en tant qu'ambassadrice Haba. Si vous me suivez depuis quelques temps, vous savez que je ne publie que sur les jeux que nous aimons et je suis toujours honnête dans mes avis.
Si ce jeu vous tente, il est en vente à environ 34 €, vous pouvez cliquer sur la photo suivante (lien affilié) pour le trouver sur internet :
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